Until dawn(2015)

Sinopsis: Until Dawn es un juego narrativo perteneciente a los géneros Survival Horror y Drama Interactivo.

Este videojuego al ser del género de terror es muy importante el sonido tanto que se utilizan una serie de elementos que pueden ser comunes a una película de terror. Pero si tuviera que centrarme  en una sensación  que transmite seria  de incomodidad. Ya que lo llevan a cabo con diferentes elementos:

-Sonidos exagerados  por ejemplo: un sonido de crujir puerta suena muy estridente y para dar algún susto utilizan el recurso de potenciar un sonido normal hasta  niveles demasiados graves o agudos y volumen aumentados. Esto anterior se puede escuchar en una escena normal, donde el deportista le tira a Jessica una bola de nieve cerca de ella y se escucha demasiado fuerte  y con un ataque reducido.

-La ambientación sonora de cada escenario que juegan con el fuera de campo, ya que se escuchan sonidos de ventanas moviéndose antes de poder verlas.

-Las pisadas, ya que en este juego andaremos bastante. Un ejemplo de como han hecho el diseño sonoro de las pisadas es con las pisadas en la nieve, ese chirrido como de goma juntado con esa sensación de nieve espesa ayuda a la sensación de incomodidad.

Pero no hay que olvidarnos que al ser un videojuego para ciertas acciones que suceden en la historia se ayudan de pequeños recursos sonoros.

Cuando hay un quick event para darte sensación de agobio suena un tick tack de un reloj. Este mismo sonido de puede apreciar cuando se realizan acciones de coger objetos con el R2.Para seleccionar entre dos opciones se escucha como se rellena la opción aumentándose el volumen y la agudez. Otro elemento que utilizan es el sonido de bombeo del corazón cuando tienes que estarte quieto y va aumentando en intensidad y tiempo.

Como a mí me encanta el diseño sonoro de los personajes o criaturas en este caso el licántropo ha sido su diseño sonoro espectacular por estas razones:

Licantropo
licántropo

Estas criaturas son como murciélago pero sin alas ya que escuchan por ultrasonidos y por visión infrarroja .Ante esto sus gritos son una mezcla de chillido de rata y murciélago e incluso puede llegarte a recordar al grito de la hydra del good of war 1. Ademas los sonidos que ellos escuchan al tener súper oídos lo escuchan todo con reverb y distorsionado porque no se parece al oído humano.

Otro detalle que yo destacaría es como cambia la ambientación sonora en el mismo escenario a lo largo del juego. Porque cuando el deportista llega por primera vez al psiquiátrico suena a aullidos de lobos, esto te está diciéndote que se está metiendo en una zona llena de lobos o como el refrán popular metiéndose en la boca del lobo. Más tarde Emily y Matt están en el bosque y escuchan sonidos de alces. Estas dos referencias a animales peligrosos vienen de un cartel que ven al principio de animales peligrosos que habitan en la montaña. Más adelante Emily en las cuevas escucha por primera vez a los licántropos, haciéndose referencia mediante el lore del videojuego que allí es donde los mineros se transformaron. Siguiendo el final del juego cuando el deportista llega otra vez al psiquiátrico ya no escuchan a los lobos  y se extraña. Más tarde averiguamos por los sonidos de los licántropos, estos han tomado el psiquiátrico y mataron a los lobos.

Psicólogo
psicólogo

Por ultimo me gustaría hablar de un aspecto importante del videojuego: las visitas al psicólogo como evoluciona de tranquilidad y normalidad hasta degenerarse mucho.

En la primera visita todo parecen normal con son su sonido de fondo de coches e incluso un poco de piano de fondo .En la siguiente ya no hay piano vemos como ya va decreciendo esa comodidad del paciente.

En la siguiente hasta el psicólogo se escucha con reverb como de inframundo un momento y vas extrañándote de si eso es un recuerdo real u otra cosa

En la última reunión ya se escucha con el sonido ambiente del bosque  donde esta Josh, ya que en ese punto sabes que el maniaco es Josh y todas estas reuniones al psicólogo estaban en su cabeza. Si quereis saber más por el apartado de jugabilidad este artículo os explicara mejor. Además si quereis saber sobre la animación y si os gustaría jugarlo en este artículo lo encontrareis.

1-Rechinador

Para crear un sonido de puerta rechinando , se puede hacer con este prop que se puede construir caseramente en casa con este listado de materiales.

-Palo de escoba

 -Dos pernos de 1,5 cm de diámetro

 -Dos rosca de mariposa

 -Dos tiras de madera de 4cmx15cmx4cm

 -Dos tiras de madera de 4cmx30 cm x 4cm

– Tira de cuero de 60 cm

 Primero se hace el marco del prop, luego realizar un orificio de 3 cm de diámetro en las tiras superior e inferior, para que el palo de escoba lo atraviese. Mientras en las otras dos tiras hacer un orificio de 1 cm, para introducir los pernos con roscas de mariposa. Finalmente la tira de caucho se enrolla en los pernos y en el palo de escoba.

prop que simula el rechinar de una puerta
prop rechinador

Este prop te permite estirar despacio o fuerte e irá haciendo diferentes rechinamientos para hacer el foley en el producto audiovisual y funcionara mucho mejor cuanta más fricción hagamos en la tira de cuero sobre el palo. Por lo tanto no hacerlo con muho recorrido el cuero.

Acero puro (2011)

Sinopsis: Trata de un promotor de boxeo arruinado que se une con su hijo de 9 años para construir y entrenar a un robot boxeador para ganar el campeonato mundial.

En el apartado sonoro esta película aun siendo una película blockbuster tiene pequeños detalles que no nos damos cuenta que nos va guiando y dando información sin darnos cuenta.

Como por ejemplo en el inicio de la película, en el camión del protagonista va sonando sonidos de metal al pisar el suelo de este .Nos va introduciendo que saldrá en esta película robots en breves. Más adelante en el primer combate de robots urbano se juega con la musicalidad de las cadenas metálicas haciendo un compás de 4/4 que va acorde con la música de fondo. Otro ejemplo de uso del sonido, es cuando el padre y el hijo se dirigen al desguace  cuando suena un sonido grave y distorsionado cuando abren. Queriendo decir que han hecho algo ilegal. Dentro del desguace suenan unos tubos de metal por lo tanto ese almacén, te da por pensar que es un cementerio de robots como la película de Disney el rey león.

Por otra parte, la música juega un papel muy importante en esta película usando la música country.  Relacionando lo antiguo, artesanal y con espíritu con el robot de los protagonistas ya que es una música hecha desde la intimidad y rudo.

Me gustaría dedicar un apartado especial al diseño sonoro de cada robot que está adaptado en función de su estilo de lucha y tecnología:

Primer robot del padre
primer robot

-El primer robot que tiene el padre es un robot que suena bastante agudo sus chirridos queriendo decir que es antiguo recordándote en tu cabeza esa vieja lata y oxidada en el campo

Segundo robot que aparece en la pelicula
segundo robot

-El segundo robot como es más tecnológico, sus sonidos son más fluidos y finos además que parece que puede cortar el viento con sus puños. Además, como el robot es oriental se suele relacionar la cultura de lucha oriental a una lucha fina y suave que aprovecha el viento en sus puñetazos.

Robot rival en Zoo
robot de zoo

-Robot rival en el Zoo, al ser urbano y de los suburbios quieren dar la sensación de ser de poca categoría con los huses distorsionados y a clavijas sueltas queriendo decir que este medio roto. Además, su brazo izquierdo que suena a metálico por llevar un martillo.

Robot de dos cabezas
robot dos cabezas

– El robot de dos cabezas para dar sensación como una hidra de la antigua mitología griega aquella criatura con muchas cabezas que sus huses suenan doble y suena muy tecnológico son sus sonidos depurados. Además, sus puños suenan como muelles por lo que da la sensación de cargar fuerza.

Robot protagonista
robot protagonista

-El robot protagonista durante toda la película quiere que pienses que tiene alma que es casi como una persona y para eso se ayudan de diferentes elementos. Por ejemplo, los sonidos tan agradables que hace, recuerdan a los de r2d2 de la saga Star Wars pero más grave. Además, parece que habla por sus sonidos que bajan y suben de volumen como si hablara en un lenguaje extraño. También, se añade el ventilador que va sonando como un sonido orgánico o simulando el sonido de su corazón o pulmones al respirar.

Robot Zeus
robot zeus

-Por último, hablar del Robot Zeus su rival final suena como un robot sin alma, totalmente tecnológico y siendo el más poderoso haciéndose referencia al dios griego Zeus con huses graves y limpios. Además, que son regulares sus volúmenes de efectos sonoros. En cada uno de sus puñetazos da la sensación de ser muy poderoso con esos sonidos de aire comprimido. También su armadura es dura y afilada como los sonidos de cuchillo que se escuchan cuando es golpeado.

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